Odea | Reducir el desperdicio de alimentos. Design Thinking.

Gracia E.
UX Planet
Published in
9 min readJun 9, 2020

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Cada vez somos más conscientes del residuo que generamos día a día. Reciclamos: el cartón al contenedor azul, el vidrio al verde, los restos organícos al marrón… Este último es donde va a parar la comida, pero…

¿y si todavía no está pasada?, ¿podemos aprovecharla de alguna manera?

Aquí entra el reto: tratar de evitar el desperdicio de alimentos centrándome en el usuario de a pie, el que cocina en casa a diario y es consciente de que una mala planificación, ya sea al cocinar o al comprar, provoca tirar a la basura kilos y kilos de comida. Porque sí, aunque parezca mucho, cada español tiramos de media al año 180 kg de comida.

Odea es un app que nos ayudará a que nuestra comida no acabe en la basura. ¿Quieres saber cómo funciona y cómo he llegado hasta esta app? El proceso viene a continuación…

Research

¿Qué pasaba antes?, ¿acaso nuestras abuelas tiraban comida a la basura? Diría que pocas.

Ahora muchos tenemos facilidades. Cuando necesitamos un tomate lo compramos, incluso compramos 3 porque “total, ya que he bajado”, y esto genera más y más desperdicio. Empezamos a concienciarnos, y cada vez más queremos copiar a nuestros mayores.

Google trends. Búsqueda “Waste food”

La mayoría de la comida que tiramos está sin procesar: del supermercado a casa, y de casa (sin pasar por ninguna receta) a la basura. Verduras, hortalizas, frutas o pan son los alimentos más desechados.

¿A qué se debe esto? La falta de planificación, ya sea a la hora de hacer la compra o a la hora de elaborar un menú semanal, es fundamental para reducir los 180 kg de los que hablábamos. Comprar al día, no caer en los 2x1 ó 3x2, programar qué comida se va a cocinar cada día en casa… puede ayudarnos.

Cuestionario

Para recoger opiniones generales realicé un cuestionario, donde los insights más señalados fueron:

  • La comida casera es más valorada que la de los restaurantes.
  • El 70% experimenta en la cocina.
  • En torno al 50% tira productos a la basura sin haberlos utilizado.
  • Más del 50% comen sobras o las reutilizan para otras elaboraciones, lo que conocemos como “recetas de aprovechamiento”.
  • El 60% congelan productos, ya sean cocinados o sin manipular.

Focus group (informal)

Para profundizar en el comportamiento y hacer un research más cualitativo, una de las herramientas que utilicé fue el focus group.

Video focus group

Participaron 6 personas y los insights y verbatims más relevantes fueron:

  • “Lo del plato se suele acabar siempre, y si sobra va a un tupper para el día siguiente o la próxima comida”.
  • Todos van a la compra más de una vez a la semana, incluso cada día.
  • “Nevera vacía, congelador lleno”.

Este último verbatim despertó mi curiosidad e hice un miniresearch de varias neveras, ¿creéis que en esta muestra se cumple o se acumula comida?

¿Neveras vacias?, ¿neveras llenas?…

Entrevista

Otra técnica para el research cualitativo fue la entrevista, en este caso a Cecilia, una chica muy interesada y activa en el movimiento “0 waste”. Estos fueron los verbatims más interesantes:

  • “A principio de semana me hago una lista con lo que voy a comer cada día, así me planifico.”
  • “Cocino para dos días normalmente, lo que ceno un día me lo como al día siguiente. Eso sí, si repito más de dos veces me canso…”
  • “La confianza es algo fundamental a la hora de compartir tu comida con alguien.”

Diarios de uso

Otra ténica que me resultó útil para obtener nuevos datos y comprobar la información recabada del cuestionario, la entrevista y el focus group, fue la elaboración de diarios de uso. Esta técnica aplicada al desperdicio de alimentos consiste en que las personas elegidas apunten cada día en una lista qué comida tiran a la basura.

En la prueba participaron tres personas, con perfiles distintos:

  • Pablo, 29 años. Vive en pareja, y ambos cocinan a diario. No suelen pedir a domicilio.
  • Cris, 26 años. Vive con tres compañeros de piso y cada uno cocina y hace su compra individualmente. Junto con sus compañeros, pide a domicilio todos juntos entre 1 y 2 veces a la semana.
  • María, 56 años. Vive en pareja y ella es quien cocina habitualmente. Normalmente salen los viernes a comer juntos.
Diarios de uso. Una semana, tres personas, lo que tiraron a la basura.

Las conclusiones fueron las siguientes:

  • Parte de la comida que se tira está sin cocinar, como las berenjenas y el pan.
  • Cuando pedimos comida y sobra, muchas veces acaba en la basura.
  • La gente más mayor (María tiene 56 años) desperdicia menos comida que las más joven (Pablo y Cris tienen menos de 30 años).

User personas y costumer journey

Para contextualizar los insights extraídos a partir de las diferentes técnicas del research elaboré tres user persona:

  • Lucía Martínez guarda relación con el cuestionario.
Lucía Martínez, 43 años.
  • Sergio Prieto contiene la información más señalada del focus group.
Sergio Prieto, 27 años.
  • Cecilia Roldán es la persona entrevistada.
Cecilia, 26 años.

Con tanta información, tantas motivaciones y frustraciones solo quedaba materializar todo en un costumer journey. Para ello elegí un día a día Lucía Martínez, intentado combinar sus insights con los otros user persona de la forma menos artificial posible:

Viaje de Lucía. Un día a día en su vida como profesora.

A partir de su viaje, deduje varias oportunidades como:

  • Planificar los menús semanalmente con el principal objetivo de comprar las cantidades justas.
  • Compartir el excedente de sus comidas con amigos o vecinos para no repetir tantos días.
  • Elaborar una guía prática para la conservación de productos, sobretodo aquellos que se conservan en la nevera o en el congelador.

Ideación

Con toda la información recopilada, era la hora de idear. La ideación podría ser infinita y más al estar sola, por ello era necesario establecer una serie de límites y reglas.

Establecí un tiempo de una hora para proponer ideas, porque no nos engañemos, podríamos estar una semana generando ideas apoyadas en todos los insights y aún así no se acabarían.

Ideación. 37 ideas organizadas en clusters.

Priorización

Ninguna idea es mala, todas están informadas pero es necesario filtrar. Hay muchas opciones de matrices pero en este caso escogí In-Out y Dificultad-Innovación.

Matriz In-Out/Dificultad-Innovación. Los post-its naranjas representan las ideas seleccionadas.

Llegados a este punto, me surgió una duda ¿realmente estas ideas respondían a los insights extraídos del research?. Era importante comprobar y justificar cada idea, y así lo hice.

Relación ideas-insights.

Las ideas seleccionadas se dividían en tres grupos, que pasarían a ser los bloques que se diseñarían en la app:

  • Herramienta de inteligencia artificial para hacer la compra.
  • Herramienta de inteligencia artificial para proponer recetas de aprovechamiento.
  • Pequeña red social para compartir la comida con otros usuarios.

Aplicación móvil: Odea

Una aplicación que ayuda al usuario a gestionar los productos que tiene en su nevera, ya sea para hacer la compra o para utilizarlos en recetas de aprovechamiento; y además contacta con una red pequeña y cercana de vecinos para compartir sus excedentes.

Mapa de sitio

Odea tiene dos caminos diferenciados “Mi nevera” y “Comparte”. Dentro de ellos, la app ofrece diferentes opciones, aunque en algunos casos son futuribles.

Mapa de sitio Odea.

Wireframes

Con ayuda del mapa de sitio, los wireframes siguieron materializando Odea. Era necesario esquematizar visualmente las funciones para jerarquizarlas y para aclarar las pantallas a desarrollar en alta fidelidad.

Wireframes hechos en Whimsical

Benchmarking enfocado

Antes de comenzar el diseño en alta fidelidad también necesitaba estudiar el mercado, no solo para ver qué se estaba ya implementado sino para conseguir inspiración. Para ello hice un benchmarking enfocado y elegí apps destinadas a listas de la compra, a recetas y a comida delivery.

Benchmarking

A este paso previo a la materialización del diseño en alta fidelidad había que sumarle inspiración, recogida en el moodboard.

Moodboard

Alta fidelidad

El prototipado en alta fidelidad comenzó con la elección del color y de la tipografía.

Para darle a Odea un diseño que transmitiera sociabilidad, alegría, optimismo… decidí utilizar una gama de colores entre el amarillo y el naranja.

Por otro lado, veía interesante utilizar dos tipografías bien diferenciadas. Una con más personalidad que marcara el carácter de Odea, que fue “Libre Baskerville”; y otra que mejorara la legibilidad del usuario, con una altura de la x alta, en este caso “Nunito”.

Librería. Colores y tipografía

Buscaba un diseño consistente y con buena affordance en todas su pantallas. Así, los elementos que han construído la aplicación se apoyan en la librería y en técnicas como: labels en los iconos del menú, sombras para destacar los botones…

Uso de Odea

Como he descrito en el mapa de sitio, Odea tiene dos caminos muy diferenciados. El primero es “Mi nevera”. En esta sección encontramos varias opciones:

  • Ayudar a gestionar nuestra lista de la compra utilizando la inteligencia artificial. El usuario hace una foto a su nevera después de ir a la compra para que la app identifique los productos. Sabiendo qué alimentos hay y la fecha en la que se han comprado, Odea puede saber su caducidad y con ello ayudarte a realizar la siguiente lista de la compra.
Mi nevera: gestión de la compra
  • La gestión de nuestra nevera no solo se basa en la compra, por ello aparece otro apartado que sugiere al usuario recetas de aprovechamiento con sus propios alimentos ya registrados. Lo ideal es escoger aquellos que marquen un peor estado, para realmente evitar el desperdicio.
Mi nevera: recetas de aprovechamiento

El segundo camino es “Compartir” y nace con el objetivo de evitar el desperdicio de comida ya cocinada. Puedes compartir tus raciones restantes con otras personas.

  • El usuario tiene su comidad en Odea. La idea es que en un principio sea una red de contactos pequeña, compuesta por ejemplo, por los vecinos más próximos y que poco a poco se vaya ampliando. De este modo se establece una mayor confianza entre los usuarios de la app.
Compartir

Futuribles

Todo producto digital es iterable, y más al tratarse de un prototipo. Además, hay algunos puntos del proceso de diseño que también falta por desarrollar. Por ello, quiero destacar los siguientes futuribles:

  • Testing.
  • Desarrollar el modelo de negocio.
  • Desarrollar el sistema de diseño.
  • Diseñar un mapa. Si la red para compartir es más grande, el usuario debe saber dónde está la comida que busca.
  • Diseñar una guía para conservar alimentos, según el medio en el que se encuentren, ya sea nevera, congelador, despensa…
  • Completar todas las pantallas restantes.

Conclusión

Este es el primer Design Thinking que hago en solitario. Personalmente, me parece más interesante compartir la experiencia con un equipo y no me refiero solamente a la parte social. Dos cabezas, o diez, piensan/investigan/idean… más que una, y nutrirse de los demás en este caso es positivo.

Por otro lado, es fácil caer en la trampa de pensar en ti cuando estás tan dentro de un proceso de Design Thinking. No hay que olvidarse de que nuestro trabajo es por y para el usuario.

Finalmente, decir que cualquier idea o posible mejora que pueda ayudar a Odea es bienvenida. ¡Gracias por leerme!

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